اضغط على الصورة لعرض أكبر

الاسم: ABFriends_330_512x512_icon.png
الحجم: 142.2 كيلوبايت
رقم التعريف: 223458




ذكر لي دكتور فنلندي متخصص في الابتكار قصة Angry Bird وكيف أن المصممين والمؤسسين في شركة روفيو الفنلندية قاموا بعمل أكثر من 50 محاولة قبل الوصول إلى هذه اللعبة التي حققت نجاحاً صاروخياً في تاريخ الألعاب الإكترونية من حيث عدد مرارت التحميل (٥٠٠ مليون مرة خلال سنتين) و أكثر من 3.7 بليون تحميل لجميع ألعاب الشركة حتى سيبتمبر 2017 حسب نيويورك تايمز. قصة هذه الشركة واللعبة التي بنت عليها إمبراطوريتها ملهمة بجميع المقاييس ، حيث كانت الشركة على حافة الإفلاس عام 2009 ، ثم جاءت هذه اللعبة كطوق النجاة الذي تمسك به نيكلاس ومايكل هيد وبذلا مجهوداً كبيراً حتى ينجح ، فحاولا ثم حاولا ثم حاولا فنجحا. يقول نيكلاس هيد أحد مؤسسي الشركة عن هذه اللعبة وكيف استشف فرصة نجاحها عندما وجد جدته تنسى ديك الحبش في الفرن في يوم عيد الميلاد بسبب شغفها بهذه اللعبة التي كانت في بدايتها وهي كما يقول لم تلعب من قبل أية لعبة الكترونية! إذن سهولة وسلاسة اللعبة كان لها سر كبير في الاختراق السريع لمختلف الأجيال ، فالبساطة دائماً سر من أسرار النجاح كما كان يقول ستيف جوبز ورفاقه في شركة أبل وقد شرح ذلك بالتفصيل كين سيجال في كتابه Insanely Simple.

صحيح أن هناك حظ كبير في سرعة الإنتشار واستغلال جيد للميديا للإعلان عنها بطريقة مباشرة وغير مباشرة ، إلا أن مفتاح النجاح في البداية كان الصبر والمثابرة، فنجاح ليلة وضحاها استغرق ثماني سنوات كما يقول تيم شاير الذي شرح قصة نجاح الشركة بالتفصيل ، لكني أود هنا تلخيص أهم الردوس المستفادة من ظاهرة Angry Bird :

1. المثابرة والمحاولة: كما ذكرنا ، ما تحصل من نجاح لم يكن نتاج عمل بسيط أو من أول تجربة بل كان هناك محاولات عديدة ومتكررة عمل عليها الفريق بجد حتى تكللت بالنجاح من خلال المنتج النهائي ، بل أصبحت هذه سياسة الشركة حسب مايكل هيد وهو الإرتقاء بتدرج وبتروي.

2. التمسك بالحلم حتى يصبح حقيقة: يقول أحد أصدقاء الطفولة أن نيكلاس كان يحب ألعاب الفيزياء ويبرمج بلغة باسكال ، وعندما تأتيه فكرة لا يتركها أبداً حتى ينجزها. رسمات الخنازير هي نفسها التي كانت تجول في خاطره وكان يرسمها وهو طفل صغير في العاشرة من عمره ، وظلت في مخيلته حتى جاء الوقت لتصبح حقيقة يراها العالم تتهاوى أمام أحلام الطيور التي تدمر العوائق وتضحي بأنفسها أحياناً.

3. التوقيت المناسب: وهنا الحديث عن اغتنام الفرص في الوقت المناسب والذي يعتبره البعض حظ جيد ، حيث تتوافر الظروف المواتية لإطلاق المنتج ، في حالة Angry Bird كان الهاتف الذكي وخصوصاً الأيفون في تألق مع وجود منصة التطبيقات. جيف بيزوز الذي أصبح مؤخراً أغنى رجل في العالم يقول في أحد اللقاءات مع مؤلف كتاب "جينات المبدعين" أنه كان يتصفح أحد المواقع التي تتحدث عن ثورة الانترنت وتطورها السريع وكان الرقم حينها 2300% سنوياً كما يذكر ، فعلم حينها أنه بحاجة إلى عمل شيئ ضمن هذه المنظومة وركوب هذه الموجة التكنولوجية العظيمة وكان له ما أراد.

4. ليس الكبير من يأكل الصغير لكن السريع من يأكل البطيء: هذا عنوان كتاب لكن يبدو أن مؤسس شركة روفيو يعتنقه كعقيدة وهو يشعر بالخوف والقلق باستمرار وهذا دافعه للتجديد باستمرار والإبداع والإبتكار بسرعة ومواكبة الطلب على كل ما هو جديد ، فالبقاء بالمركز الاول ليس سهلاً على الإطلاق فالآخرين متربصين ، حتى أن مصمم الألعاب الياباني المعروف بلعبة سوبر ماريو تمنى أن يكون جزءاً من الفريق خلف هذه اللعبة ، حسب جريدة الجارديان.

5. استغلال البراند: هذه اللعبة ليست كأي لعبة ، صحيح أنها بدأت بسوق صغير مثل فنلندا قليلة السكان ، لكنها انطلقت للعالمية بفضل رؤية أصحابها الثاقبة للإنتشار عالمياً ، وكان لهم ما أرادوأ مع قليل من الحظ. فأصبحت صور شخصياتها في أذهاننا بفضل ترويج مميز تم من خلاله استغلال "البراند" والانطلاق به إلى مجالات أخرى بعيدة عن عالم الألعاب ، حتى أن أكثر من 50% من دخل الشركة أصبح يأتي من خارج سوق ألعاب الموبايل. ولقد شاهدنا الفيلم الأول مثلاً وكيف حقق نجاحاً وكان مبهراً حيث جعلنا نعيش مع شخصيات كنا نحركها (أو نطيرّها) في اللعبة ، والآن هناك حدائق ومدن ملاهي تابعة للشركة باسم Angry Bird عدى طبعاً الكثير من الألعاب والدمى والملابس كغيرها من شركات التسلية.

6. الشريك المناسب: هذه المعادلة تم طرحها كأحد أهم عوامل النجاح في الشركات المتميزة والمبدعة والتي حققت نجاحاً باهراً في سوق الأعمال ، ولعل ستيف جوبز وستيف وزنياك أعظم مثال معروف لدينا ، لكن جوشوا شينك ذكر أمثلة أخرى في كتابه ودلل على أهمية الشريك الذي يكمل الآخر ويوظف كلاهما خبرة الآخر لبناء شيئ إبداعي عظيم ، فعادة ما يكون هناك خبير تقني وآخر في ريادة الأعمال مثلاً .

7. تقديم شيء جديد: لعل اهم شيئ في هذه اللعبة هو الرسومات المستخدمة وخوصاً الطيور الغاضبة ، صحيح أنها رسومات بسيطة يمكنك رسمها بسهولة (جرب ذلك مع أطفالك) إلا انها " أوريجينال" كما يقولون أي جديدة وإبداعية لم نشاهد قبلها شيئ ولا حتى قريب منها ، تأسرك من أول ما تراها ومقبولة من جميع الأجيال، وكذلك كان مبدأ اللعبة نفسها ليس لها مثيل ، الا أنها تمسكت بروح تقليد قصة الخير والشر رغم أن الخير هنا "معصّب" ولا يبتسم ، لكنك تحبه.

وهنا أختم بالقول أن هذه اللعبة أصبحت ملهمة بحد ذاتها فقد كُتب فيها حِكم ودروس يمكن الاستفادة منها كمصمم جرافيك مثلاً أو حتى في حياتك اليومية كما كتبت هافنجتون بوست الإنجليزية وموقع سياكولوجي توداي!